2013년 4월 25일 목요일
그림 그리는 이유
낙서로 그림을 끄적인지 20년 가까이 되었고
미술학원을 다니며 제법 진지하게 그림을 그린지 10년이 되었다.
하지만 먼가 빠진게 있는 느낌이다.
어렸을때도 대충 끄적였고
미술학원이나 미대를 다니면서도 진이 빠지게 그림을 그려본적 없고
그림때문에 울어본적이 없다.
그림때문에 미치게 힘든적이 없다.
그림때문에 미치게 기분 좋은적도 없다.
그림은 꽤나 재밌고 힘들고 가슴뛰는 일인 것 같지만
적당하게다.
그래서 항상 그림 그리지 못하는 이유가 존재하고
오늘도 열심히 하지 않는 이유가 존재한다.
그래서 지금 이정도다.
어렸을때 1년이상 기도할때마다 좋아하던 이성이 잘되라 빼먹지 않고 기도한적이있다.
그땐 이유도 없었고 그냥이였다.
중요한건 마음인 것 같다.
내가 얼마나 그림을 그리는 것을 좋아하는지
그림을 잘 그리고자 하는지
지금 내 앞에 놓여있는 그림,디자인,컨셉에 관한 자잘한 문제들을 해결하고 싶어하는지
그림에서 기본은 인체나 선긋기 입체적으로 접근하기가 아니다.
그림을 잘 그리고 싶은 마음
그것이 시작이고 기본이다.
하지만 그것은 욕망이요 내가 어쩔 수 없는 부분이 아닌가?
라고 끝을 내기엔 내 남은 삶과 그동안 그릴 그림이 불쌍하지 않는가
잘그리고 싶은 마음은
내가 선택하는 것인가? 할 수 없는 것인가?
욕망또한 타고난 재능인가? 키워 나갈 수 있는 부분인가.
그것은 모르는 것이다.
천국이 존재하는가 아닌가
나중에 확인 가능한 것이고
그리고자 하는 마음이 선택 가능한가 또한
나중에 확인 가능한 것이다.
부디 꿈에서도 그림 그릴 수 있는 내가 되었으면 한다.
2013년 4월 21일 일요일
코닥필름, 델몬트 과일 통조림, 카네이션연유, 윙글리껌, 나비스코 비스킷, 질레트 면도기, 싱어재봉틀, 코카콜라, 립튼홍차 등은 우리나라에서도 잘 알려진 상품들이다. 이들의 시장순위는 1923년에도 1등이었고, 60년이 지난 1983년에도 역시 1등이었으며, 최근에도 대부분 1등을 유지하고 있다.
마케팅에서는 일반화된 상식이 하나 있는데 그것이 바로 시장을 선점하면 그 기득권이 오래 지속되어 초기 개척자의 노력이 반드시 영구 보상된다는 논리이다.
시장 선점 효과의 과학적 이유
첫째는, 소비자들은 기억의 편리함 때문에 그 브랜드를 가슴 깊숙히 간직한다.(Top of Mind)
둘째는, 브랜드 충성도이다.
셋째는, 특허에 의한 진입장벽 구축이다.
넷째는 경험효과이다.
다섯째는, 자원동원 면에서의 유리함이다.
출처_김광영
마케팅에서는 일반화된 상식이 하나 있는데 그것이 바로 시장을 선점하면 그 기득권이 오래 지속되어 초기 개척자의 노력이 반드시 영구 보상된다는 논리이다.
시장 선점 효과의 과학적 이유
첫째는, 소비자들은 기억의 편리함 때문에 그 브랜드를 가슴 깊숙히 간직한다.(Top of Mind)
둘째는, 브랜드 충성도이다.
셋째는, 특허에 의한 진입장벽 구축이다.
넷째는 경험효과이다.
다섯째는, 자원동원 면에서의 유리함이다.
그러나 위의 논리는 선점기업에 적용되는 것이지 최초기업에 해당되는 것은 아니다. 왜냐하면 최초로 제품을 출시하고도 완전히 시장을 선점하지 못하면 후발선점 기업이 위의 혜택을 입어 최초의 성공기업으로 치부되게 된다. 최초기업이 중요한 것이 아니라 최초 성공기업이 중요하다는 의미이다.
그렇다면 선점기업은 위의 논리 때문에 오늘날까지 존속하거나 지속적인 시장지배 기업으로 군림하게 되는가? 그것은 아니다. 그들이 선점기업이었고 선점기업으로써 위와 같은 혜택을 누릴 수 있는 것은 분명하지만, 시장은 잠시도 쉬지 않고 변한다는 사실을 생각해보면 이러한 혜택이 계속 유효하도록 하는 부단한 자기 혁신이 따라주어야 한다.
여기에서는 자기혁신을 미시적인 시각과 거시적 시각으로 나누어 이야기해 보도록 하겠다.
첫째, 미시적 자기혁신이다.
말 그대로 조금조금한 변화들이 누적되는 낮은 수준의 지속적 혁신 노력을 의미한다. 진로소주는 알콜도수를 조금씩 낮추어 젊은 청년 소비계층에게 접근하고 결국 여성고객에게까지 부담없이 확대되도록 하는 노력을 계속했다. 브랜드를 진로에서 참이슬로 변경하여 변화된 고객계층이 진부함을 느끼지 않도록 노력하는 것 역시 이에 해당한다. 아주 조금씩 그러나 지속적으로 변화를 줌으로써 진부화를 예방하면서 한편으로는 급격한 변화가 가져올지도 모르는 심각한 위험을 방지하는 노력이다.
둘째, 거시적 자기혁신이다.
이것은 시장에 대한 해석이나 사업에 대한 정의(Definition)를 완전히 새롭게 하는 큰 틀의 혁신을 의미한다. 유아용품 전문기업 존슨앤존슨(J&J)이 30년이나 앞서서 아기기저귀를 만들고도 피엔지(P&G)에게 대표기업의 자리를 뺏기게 된 이유가 바로 그것이다.
J&J는 아기기저귀 시장을 엄마가 외출할 때나 부득이 이용하는 『틈새시장』으로 해석한 반면,
P&G는 아기기저귀를 언제 어디서나 한번 쓰고 버리는 일회용품으로 정의하고 모든 엄마가 사용한다는 『대중소비시장』으로 새롭게 정의했던 것이다.
이렇게 시장을 새롭게 해석하고 이에 맞도록 일회용 종이기저귀를 만들고 소비자 부담을 줄이기 위한 원가절감 노력을 통하여 대량소비를 정착시켰다.
미시적이나 거시적 자기혁신은 공존하면서 상호교차된다. 미시적 혁신의 J&J가 거시적 혁신의 P&G에게 시장을 넘겨 주었고 또다시 P&G는 미시적 혁신을 거듭한 킴벌리클라크의 하기스라는 탁월한 개선제품에 의해 심각한 타격을 받는다.
최초제품이라 해도 선점제품에게 자리를 빼앗기고 선점제품 또한 선점에 따른 혜택에도 불구하고
미시적 혹은 거시적 자기혁신 노력이 지속되지 않으면 언제든지 시장을 탈취당할 수 있다.
선점에 따른 여러 가지의 혜택은 막대한 것이며 후발경쟁자에게는 엄청난 진입장벽이지만 지속적 자기혁신이 따라주지 않으면 장수상품은 존립할 수 없다는 점에서 先占必勝에도 전제가 붙는다는 사실을 상기할 필요가 있다.
출처_김광영
Gerard J.Tellis, Peter N.Golder_ 'Will & Vision' 인용
물론 게임에서 항상 적용 되는것은 아니겠지만, 분명 시장 선점효과가 존재한다.
바람의 나라, 리니지, 카트라이더, 애니팡, lol 등이 있다.
특히나 요즘 모바일 게임에서 시장 선점 효과를 누리려는 게임들이 많이 출시 되는 것 같다.
대부분 존재했던 게임이긴 하지만 스마트폰 게임에서 아직 주목 받지 못한 장르나 게임 방식을 먼저 개발하여 마케팅하면 같은 부류의 게임보다 유저 확보에 유리하다는 것이다.
여기서 포인트가 되는것은 많은 게임을 출시하고, 빠른 개발 속도와 많은 마케팅 비용이다.
어쩌면 재미는 어느정도의 커트라인만 넘고 위 3가지를 내세우면 유리한 측면이 있다.
어떤 회사에서는 원래 개발 하던 게임을 잠시 접고, 빠르게 출시할 수 있고 아직 모바일 게임에서 성공하지 못한 장르의 게임들을 개발하고 출시하는 것을 종종 보았다.
애니팡 ,윈드러너, 롤더스카이, 홈런왕, 프로야구, 팔라독, 탭소닉, 드래곤 플라이트 같은 게임이 잘 못 되었다는 것은 아니다.
공급과 수요가 시장을 결정하기 때문에 지금 유저 역시 원하는 게임들 이라고 생각한다.
하지만 시간이 좀더 흘러 많은 게임들을 접하게 되면 유저들은 개성있는 게임 역시 찾게 될 것이다. 그 게임 디자인 구조가 개성 있든, 그래픽이 개성있든 유저들의 새로운 게임에 대한 요구가 분명 있을 것이라고 본다.
개성있는 게임 디자인, 그래픽, 컨셉, 이야기는 항상 염두하고 있어야 될 것 같다.
물론 게임에서 항상 적용 되는것은 아니겠지만, 분명 시장 선점효과가 존재한다.
바람의 나라, 리니지, 카트라이더, 애니팡, lol 등이 있다.
특히나 요즘 모바일 게임에서 시장 선점 효과를 누리려는 게임들이 많이 출시 되는 것 같다.
대부분 존재했던 게임이긴 하지만 스마트폰 게임에서 아직 주목 받지 못한 장르나 게임 방식을 먼저 개발하여 마케팅하면 같은 부류의 게임보다 유저 확보에 유리하다는 것이다.
여기서 포인트가 되는것은 많은 게임을 출시하고, 빠른 개발 속도와 많은 마케팅 비용이다.
어쩌면 재미는 어느정도의 커트라인만 넘고 위 3가지를 내세우면 유리한 측면이 있다.
어떤 회사에서는 원래 개발 하던 게임을 잠시 접고, 빠르게 출시할 수 있고 아직 모바일 게임에서 성공하지 못한 장르의 게임들을 개발하고 출시하는 것을 종종 보았다.
애니팡 ,윈드러너, 롤더스카이, 홈런왕, 프로야구, 팔라독, 탭소닉, 드래곤 플라이트 같은 게임이 잘 못 되었다는 것은 아니다.
공급과 수요가 시장을 결정하기 때문에 지금 유저 역시 원하는 게임들 이라고 생각한다.
하지만 시간이 좀더 흘러 많은 게임들을 접하게 되면 유저들은 개성있는 게임 역시 찾게 될 것이다. 그 게임 디자인 구조가 개성 있든, 그래픽이 개성있든 유저들의 새로운 게임에 대한 요구가 분명 있을 것이라고 본다.
개성있는 게임 디자인, 그래픽, 컨셉, 이야기는 항상 염두하고 있어야 될 것 같다.
2013년 4월 20일 토요일
완전히 어이없고 엉뚱한 생각이지만, 그리고 가능성은 거의 0의 생각지만
게임과 게임간의 전투가 가능하다면 재밌을거라는 생각을 해본다.
시리즈 물로 제작되는 리니지나 파판같은 경우나
혹은 블소나 아이온 같은 같은 게임회사라던지
아니면 블소와 테라 아키에이지가 서로 전투를 할 수 있으면 재밌을거라는 생각을 해본다.
약간은 다른 관점인데 일본이나 우리나라에서 가끔 나오는 외전격 게임들이나 혹은 예전에 파판을 ps로 즐기고 다마고치같은(이름이 생각 안남...) ps 메모리 카드 꽂는데 꽂아서 즐기는 미니 게임기로 초코보를 육성하고 실제 게임에서도 적용 실킬 수 있는 게임이 있었는데,
현재 온라인게임과 콘솔게임과 모바일게임을 연동해서 시너지를 낼 수 있을 수 있어서 재밌을 것같다. 각자 충분히 재미를 보장해야 할테지만..
단편적이고 작은 관점이지만 이런 생각을 확장시켜서 여러 생각을 해보면 재밌을 것 같다.
2013년 4월 14일 일요일
@색상조화에는 인접색조화, 인접색 조화, 근접보색 조화, 등간격 3색 조화가 있음
@색상요소에는 base color, dominant color, accent color가 있음
@종류
-색상에 의한 배색: 동일,유사,반대 색상
-명도에 의한 배색: 고명도,중명도,저명도,명도차가 큰 배색
-채도에 의한 배색: 고채도,저채도,채도차가 큰 배색
@배색방법
-Gradation
-Seperation
-dominant
-Accent
-색상과 톤의 배색
Tone On Tone
Tone In Tone
Tonal
까마이외
포까미이외
-다색상배색
-비콜로배색
-트리콜로배색
배색에 관한 이론이 함정도 물론 존재할 것 같다.
예를 들어서 리얼함을 표현하고 싶은 디자인의 경우 아프리카 원주민의 옷의 색상은 다채롭다. 이 같은 실제 세계에서는 색 배합을 신경쓰지 않고 만들어진 의상이나 사물이 많으므로 함정이 될 수 있고, 혹은 엔진이 색상자체를 어둡게 표현하는 엔진이 있는데 이 같은 경우에는 컨셉에서 부터 채도가 강하게 하더라도 별로 튀지 않는다. 머 이런저런 예외가 있긴 하지만 색상 계획과 전달에서 이론이 필요한것은 당연한 일인듯 하다,
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