마케팅에서는 일반화된 상식이 하나 있는데 그것이 바로 시장을 선점하면 그 기득권이 오래 지속되어 초기 개척자의 노력이 반드시 영구 보상된다는 논리이다.
시장 선점 효과의 과학적 이유
첫째는, 소비자들은 기억의 편리함 때문에 그 브랜드를 가슴 깊숙히 간직한다.(Top of Mind)
둘째는, 브랜드 충성도이다.
셋째는, 특허에 의한 진입장벽 구축이다.
넷째는 경험효과이다.
다섯째는, 자원동원 면에서의 유리함이다.
그러나 위의 논리는 선점기업에 적용되는 것이지 최초기업에 해당되는 것은 아니다. 왜냐하면 최초로 제품을 출시하고도 완전히 시장을 선점하지 못하면 후발선점 기업이 위의 혜택을 입어 최초의 성공기업으로 치부되게 된다. 최초기업이 중요한 것이 아니라 최초 성공기업이 중요하다는 의미이다.
그렇다면 선점기업은 위의 논리 때문에 오늘날까지 존속하거나 지속적인 시장지배 기업으로 군림하게 되는가? 그것은 아니다. 그들이 선점기업이었고 선점기업으로써 위와 같은 혜택을 누릴 수 있는 것은 분명하지만, 시장은 잠시도 쉬지 않고 변한다는 사실을 생각해보면 이러한 혜택이 계속 유효하도록 하는 부단한 자기 혁신이 따라주어야 한다.
여기에서는 자기혁신을 미시적인 시각과 거시적 시각으로 나누어 이야기해 보도록 하겠다.
첫째, 미시적 자기혁신이다.
말 그대로 조금조금한 변화들이 누적되는 낮은 수준의 지속적 혁신 노력을 의미한다. 진로소주는 알콜도수를 조금씩 낮추어 젊은 청년 소비계층에게 접근하고 결국 여성고객에게까지 부담없이 확대되도록 하는 노력을 계속했다. 브랜드를 진로에서 참이슬로 변경하여 변화된 고객계층이 진부함을 느끼지 않도록 노력하는 것 역시 이에 해당한다. 아주 조금씩 그러나 지속적으로 변화를 줌으로써 진부화를 예방하면서 한편으로는 급격한 변화가 가져올지도 모르는 심각한 위험을 방지하는 노력이다.
둘째, 거시적 자기혁신이다.
이것은 시장에 대한 해석이나 사업에 대한 정의(Definition)를 완전히 새롭게 하는 큰 틀의 혁신을 의미한다. 유아용품 전문기업 존슨앤존슨(J&J)이 30년이나 앞서서 아기기저귀를 만들고도 피엔지(P&G)에게 대표기업의 자리를 뺏기게 된 이유가 바로 그것이다.
J&J는 아기기저귀 시장을 엄마가 외출할 때나 부득이 이용하는 『틈새시장』으로 해석한 반면,
P&G는 아기기저귀를 언제 어디서나 한번 쓰고 버리는 일회용품으로 정의하고 모든 엄마가 사용한다는 『대중소비시장』으로 새롭게 정의했던 것이다.
이렇게 시장을 새롭게 해석하고 이에 맞도록 일회용 종이기저귀를 만들고 소비자 부담을 줄이기 위한 원가절감 노력을 통하여 대량소비를 정착시켰다.
미시적이나 거시적 자기혁신은 공존하면서 상호교차된다. 미시적 혁신의 J&J가 거시적 혁신의 P&G에게 시장을 넘겨 주었고 또다시 P&G는 미시적 혁신을 거듭한 킴벌리클라크의 하기스라는 탁월한 개선제품에 의해 심각한 타격을 받는다.
최초제품이라 해도 선점제품에게 자리를 빼앗기고 선점제품 또한 선점에 따른 혜택에도 불구하고
미시적 혹은 거시적 자기혁신 노력이 지속되지 않으면 언제든지 시장을 탈취당할 수 있다.
선점에 따른 여러 가지의 혜택은 막대한 것이며 후발경쟁자에게는 엄청난 진입장벽이지만 지속적 자기혁신이 따라주지 않으면 장수상품은 존립할 수 없다는 점에서 先占必勝에도 전제가 붙는다는 사실을 상기할 필요가 있다.
출처_김광영
Gerard J.Tellis, Peter N.Golder_ 'Will & Vision' 인용
물론 게임에서 항상 적용 되는것은 아니겠지만, 분명 시장 선점효과가 존재한다.
바람의 나라, 리니지, 카트라이더, 애니팡, lol 등이 있다.
특히나 요즘 모바일 게임에서 시장 선점 효과를 누리려는 게임들이 많이 출시 되는 것 같다.
대부분 존재했던 게임이긴 하지만 스마트폰 게임에서 아직 주목 받지 못한 장르나 게임 방식을 먼저 개발하여 마케팅하면 같은 부류의 게임보다 유저 확보에 유리하다는 것이다.
여기서 포인트가 되는것은 많은 게임을 출시하고, 빠른 개발 속도와 많은 마케팅 비용이다.
어쩌면 재미는 어느정도의 커트라인만 넘고 위 3가지를 내세우면 유리한 측면이 있다.
어떤 회사에서는 원래 개발 하던 게임을 잠시 접고, 빠르게 출시할 수 있고 아직 모바일 게임에서 성공하지 못한 장르의 게임들을 개발하고 출시하는 것을 종종 보았다.
애니팡 ,윈드러너, 롤더스카이, 홈런왕, 프로야구, 팔라독, 탭소닉, 드래곤 플라이트 같은 게임이 잘 못 되었다는 것은 아니다.
공급과 수요가 시장을 결정하기 때문에 지금 유저 역시 원하는 게임들 이라고 생각한다.
하지만 시간이 좀더 흘러 많은 게임들을 접하게 되면 유저들은 개성있는 게임 역시 찾게 될 것이다. 그 게임 디자인 구조가 개성 있든, 그래픽이 개성있든 유저들의 새로운 게임에 대한 요구가 분명 있을 것이라고 본다.
개성있는 게임 디자인, 그래픽, 컨셉, 이야기는 항상 염두하고 있어야 될 것 같다.
물론 게임에서 항상 적용 되는것은 아니겠지만, 분명 시장 선점효과가 존재한다.
바람의 나라, 리니지, 카트라이더, 애니팡, lol 등이 있다.
특히나 요즘 모바일 게임에서 시장 선점 효과를 누리려는 게임들이 많이 출시 되는 것 같다.
대부분 존재했던 게임이긴 하지만 스마트폰 게임에서 아직 주목 받지 못한 장르나 게임 방식을 먼저 개발하여 마케팅하면 같은 부류의 게임보다 유저 확보에 유리하다는 것이다.
여기서 포인트가 되는것은 많은 게임을 출시하고, 빠른 개발 속도와 많은 마케팅 비용이다.
어쩌면 재미는 어느정도의 커트라인만 넘고 위 3가지를 내세우면 유리한 측면이 있다.
어떤 회사에서는 원래 개발 하던 게임을 잠시 접고, 빠르게 출시할 수 있고 아직 모바일 게임에서 성공하지 못한 장르의 게임들을 개발하고 출시하는 것을 종종 보았다.
애니팡 ,윈드러너, 롤더스카이, 홈런왕, 프로야구, 팔라독, 탭소닉, 드래곤 플라이트 같은 게임이 잘 못 되었다는 것은 아니다.
공급과 수요가 시장을 결정하기 때문에 지금 유저 역시 원하는 게임들 이라고 생각한다.
하지만 시간이 좀더 흘러 많은 게임들을 접하게 되면 유저들은 개성있는 게임 역시 찾게 될 것이다. 그 게임 디자인 구조가 개성 있든, 그래픽이 개성있든 유저들의 새로운 게임에 대한 요구가 분명 있을 것이라고 본다.
개성있는 게임 디자인, 그래픽, 컨셉, 이야기는 항상 염두하고 있어야 될 것 같다.
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